Компьютерные игры

Дети и компьютерные игры

Компьютер и ТВ в семье: ограничивать ли детей?

Сашу Фокина воспитывал компьютер. Результаты — впечатляют.

Ко мне на почту пришел традиционный вопрос: что делать, если дети сидят в компьютерных играх с утра до вечера? Состоялась короткая переписка:

Вопрос от Елены: «Как быть, если моих детей игры онлайн захватывают? Предупреждай, наказывай — всё в штыки. Конечно я стараюсь им объяснить негатив игр-онлайн, но все равно им играть хочется».

Я: «Елена, скажу что делать, если пообещаете, что сделаете то, что я скажу».

Елена: «Здравствуйте Николай Иванович! Я очень постараюсь сделать то, что Вы предложите, обещаю».

Я: «Елена, я бываю буквоедом. Я не спросил, «постараетесь» ли вы, я спросил «сделаете» ли вы. Стараться и сделать — очень разные вещи. Давайте договоримся, что вы сделаете, а не просто постараетесь. Я не даю заданий, которые выше человеческих сил.

Итак, что вам нужно сделать? Задание конкретно. Первое — предупреждение: «Увижу вас в компьютерных играх — лишитесь компьютеров».

Второе — реализация. Думаю, что уже на следующий день вы увидите ребенка в игре. Ваши действия — на неделю полное лишение детей компьютеров. Отобрали, запаролили — любой способ годится. Если компьютеры нужны для уроков — это их проблемы, вы их предупреждали.

Третье — через неделю компьютеры возвращаются, но за будущие проколы — вырубаются снова на короткий срок, на день или два. Вот такая схема приема горького лекарства.

Четвертое — когда дети поймут, что воевать с вами бесполезно и начнут вести себя прилично, вы можете им разрешить играть в компьютерные игры после того, как они сделают все уроки, и строго определенное время. Какое — тут уже решите сами.

Сделаете? И сообщите о результате».

Через полгода пришел ответ.

Здравствуйте Николай Иванович!

?Ваше предложение по вопросу компьютерных игр и детей — оказалось действенно. Мне было непросто, я смогла его использовать только вместе с упражнением «Стена» — со стеной не спорят, просто выполняют. Для нашей семьи компьютерные игры — это конкретная игра «Танки-онлайн», другие «стрелялки» пока моих детей не привлекают. Я долго откладывала с ответом, поскольку сама не сразу решилась действовать, да и лучшее решение пришло ко мне не сразу. Остановилась в конце концов вот на чем.

1. Уменьшила свободное время детей. Способы использовала разные — тренировки, бассейн, но это действительно оказалось очень важным.

2. Я разрешаю детям играть в «Танки-онлайн», но только при выполнении двух условий: «Уроки делаются сразу» и «Все уроки сделаны как следует». Конкретно, играть можно только до 20:00, т.е. если ты сделал уроки позже — игры нет. Как только я это придумала, все стало как-то легко: дети сразу садятся за уроки, без дела не болтаются, ну и просто стараются все сделать вовремя.

Вначале было совсем трудно, было серьезное противостояние. Меня волновало: можно ли в принципе изменить отношение ребенка к компьютерным играм? На некоторое время эти игры стали для ребенка как конфетка, какая-то как будто сверхценность. «Мам, я всё уроки сделал, я постарался, дай поиграть!?» — т.е. можно мне эту конфетку, а если нет — то для чего я тогда старался, что-то делал, трудился? Все мерялось этой игрой, а любые объяснения, что это нужно для дальнейшей жизни — не воспринимались или воспринимались как что-то абстрактное. «Ну все же играют!?»… и начинались новые споры и обиды.

Но постепенно у детей появились другие интересы, а когда в жизни ребенка появился спорт — все как-то утихло само собой. Теперь дети стали интересоваться видами спорта, правилами спорта, хвалятся своими достижениями в бассейне. Особенно радует, когда на вопросы одноклассников -«Какой танк ты выиграл?», мои дети отвечают — «Мне было некогда играть. »

В целом ситуация решена, но вопросы у меня еще остались. Один мой ребенок хорошо учится, участвует во всех конкурсах школьных и олимпиадах и даже в городских, вроде думаю можно ему немного поиграть в эту игру «танки онлайн», но другому тоже хочется играть, а успеваемость у него меньше. И видя, что тот ребенок играет, начинает капризничать, помимо всех прочих каприз — «Вы его больше любите, чем меня…» и т.п. Это направление для меня очень болезненно, но я стараюсь выравнивать ситуацию, следующим образом – с улыбкой говорю ему: «Сынок, как я могу не любить свои руки, ты — рука правая, другой сын — рука левая; руки-то мои и я люблю свои руки одинаково..» Я правильно поступаю?

Елена, для женского подхода в воспитании детей это хороший ответ. На взгляд мужчин, это ответ слабый, поскольку в нем звучит защита и оправдания. Перед собственными детьми — оправдываться? тем более там, где дурно ведут они сами??

Мужской ответ прост: «Конечно, я его люблю больше — он же не ленится, как ты, учится лучше. Поправляй учебу, с братом сравняешься, будешь иметь те же самые права. Ничто в жизни за так не дается, учись зарабатывать на то, что тебе хочется. Поправишь учебу? Могу помочь».

???????Из другой консультации: «Сын постоянно просит разрешить ему играть на компьютере. Если не разрешаю, он начинает жаловаться родственникам, привлекать их на свою сторону. Что делать?»

Сформулируйте сыну два простых правила: играть на компьютере можно только после того, как 1) Ты доложил мне, что все уроки сделаны, и я у тебя это приняла; 2) Ты ведешь себя прилично и маму не огорчаешь. Дополнение и разъяснение: «Если ты на маму жалуешься родственникам мне приходится с ними вести трудные разговоры, а это в мои планы не входит, у меня от этого портится настроение. Соответственно, если ты жалуешься родственникам, ты маму огорчаешь и остаешься без компьютерных игр. Повтори, что понял?»

Вредные привычки — все те привычки, которые ограничивают человека и работают против его личной эффек.

Отучить другого человека от какой-либо вредной привычки — здесь различите разные задачи: либо отучит.

Дурные привычки — привычки, вредящие не только самому автору привычки, но и (иногда преимущественно).

Женщины как будто органически то ли не переносят, то ли не понимают необходимость жестких мер в отуч.

Разговоры с детьми, построенные по методу Сократа, занимают очень много времени и не гарантируют, чт.

Моя рабочая гипотеза была такова: современных детей слишком много развлекают, в результате они не ум.

Ситуация: муж приходит домой после работы и играет в компьютерные игры допоздна и в выходные тоже. Я.

Когда Стив Джобс еще был жив и руководил Apple, то запрещал своим детям слишком долго работать за iP.

Обучение на тренера, психолога-консультанта и коуча. Диплом о профессиональной переподготовке

Элитная программа саморазвития для лучших людей и выдающихся результатов

Компьютерные игры

Каждый миг нашей жизни, прожитый впустую, уносит с собой массу возможностей

Вопрос: Можно ли играть в компьютерные игры, где присутствуют античные боги, магия и т.п. вещи? Разумеется, не веря во все это и не тратя много времени на эти игры?

Ответ: Несомненно, что любовь к таким играм несет в себе опасность. Но до тех пор, пока человек не примет сердцем те моменты, которые противоречат исламу, его вере не наносится вред. Но в любом случае будет лучше держаться подальше от такого рода игр.

Например, человек может играться со свиными нечистотами – это не запрещено. Однако это является отвратительным. И такой человек не сможет совершать намаз до тех пор, пока не очистится от этих нечистот.

Игра в игры, содержащие элементы неверия, не выводит человека из религии, однако это засоряет душу, сердце и разум. По этой причине следует избегать подобных игр.

Необходимо признать, что каждый миг нашей жизни, прожитый впустую, уносит с собой массу возможностей. Время, отведенное человеку ничтожно по сравнению со временем существования вселенной. Каждую секунду своей жизни человек должен проводить, занимаясь тем, что приносит пользу его будущей жизни.

Сегодня существует столько бесполезных занятий, убивающих время человека, не позволяя ему духовно и материально развиваться, а так же удаляющие человека от смысла его существования.

Человек имеет право на отдых и развлечение. И при условии, что это не нарушает границ запретов Ислама, эти игры и развлечения дозволены. Но если эти игры и развлечения какой-либо стороной выходит за рамки запретов, то в этом случае они теряют свою дозволенность.

Абу Берза аль-Аслями (радыйаллаху анху) передает, что посланник Аллаха (салаллаху алейхи ва саллям) сказал: «В судный день ни один раб не сдвинется с места, пока не ответит на следующие вопросы: Как он провел свою жизнь и на что он ее потратил; что он делал с полученными знаниями; как он приобретал имущество и на что его расходовал» (Тирмизи, Кыйама, 2417).

Исходя из этого хадиса, мы получаем четкий ответ, на что мы тратили жизнь и средства, занимаясь такого рода пустыми и бессмысленными вещами.

Помимо расточительства времени и материальных средств, здесь имеется множество других проблемных моментов. Во многих таких играх содержатся вещи, противоречащие Исламу. Например, предлагается воевать против мусульман в составе войск неверующих; изображения открытых женщин, запрещенных продуктов и напитков, азартные игры и всевозможные извращения.

Если даже в компьютерной игре нет ничего запрещенного и противоречащего религии, но она отнимает все время и является причиной неполноценного выполнения поклонения, то такая игра с точки зрения Ислама является недозволенной.

© 2017 Информационно-аналитический федеральный портал “Ислам Сегодня”.

Мнение авторов может не совпадать с позицией редакции.

При использовании материалов, гиперссылка на сайт Islam-Today.ru обязательна.

Все права на материалы опубликованные на сайте принадлежат ЧУ Издательский дом «Хузур». Зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор). Эл № ФС77-55671 от 09.10.2013 г.

Компьютерные игры: взгляд социолога

Виктор Вахштайн — о том, как виртуальный мир взаимодействует с миром повседневности

Виктор Вахштайн — профессор Московской высшей школы социальных и экономических наук, декан философско-социологического факультета РАНХиГС, главный редактор журнала «Социология власти».

— Каким образом в поле зрения социологов могут попасть компьютерные игры? Что социологов могло заинтересовать в них?

— Тут важно понять, что мы вообще называем игрой — а компьютерной игрой в особенности. В естественном языке, языке здравого смысла, понятие «компьютерная игра» нам более-менее ясно, мы им пользуемся, и никого не смущает, что в этот класс понятий попадают и тетрис и «Принц Персии», и Second Life и World of Warcraft (пожалуй, две самые изученные игры последнего десятилетия). Но любое социологическое исследование начинается с критики естественного языка, и социолог не может просто использовать понятие «компьютерная игра», не подвергнув сам объект своего изучения концептуализации, то есть не придав ему смысл внутри языка своей дисциплины.

Скриншот из игры World of Warcraft © Blizzard Entertainment

Собственно, междисциплинарные области, вроде game studies, представляют собой набор таких концептуализаций. Например, существует хорошо разра­ботанное направление — экономика компьютерных игр. Есть исследования того, как циркулируют финансовые потоки в Second Life или в World of Warcraft, как если бы эти игры были странами с собственными макро- и микроэкономическими показателями. Или нарратология компьютерных игр, описывающая их с точки зрения повествования, сценария, как если бы игра была художественным текстом. Тех, кто занимается cultural studies, интересует место игр в популярной культуре; например, есть традиция критики компьютерных игр в духе неомарксистской франкфуртской школы.

Меня и других людей, занимающихся микросоциологией, феноменологией или фрейм-анализом, интересует исследование игровых миров. То есть мира компьютерной игры как особого замкнутого мира значений, у которого есть своя логика, своя этика, свой собственный здравый смысл, отличный от здравого смысла человека на улице. Такой мир — это своего рода альтерна­тивная повседневность. И вопрос в нашем исследовательском поле ставится так: каким образом события повседневной жизни могут транспонироваться, то есть переноситься, в компьютерную игру и как эти два события — в игре и в не-игре — связаны друг с другом, как граница между ними устанавливается и разрушается.

Последнее исследование, которое я читал на эту тему, было посвящено играм с дополненной реальностью, augmented reality. Допустим, у игроков на смарт­фонах установлено приложение и им надо физически добираться до какой-то точки в пространстве, передавать друг другу артефакты, участвовать в битвах с другими командами, отжимая себе куски физического пространства. И социолог Константин Глазков описывает, как начинает трансформироваться восприятие городской среды, когда инструментом ее кодирования, пережива­ния и проживания становится приложение на вашем смартфоне.

— То есть действия в игре вы как социолог будете рассматривать с тем же основанием, что и в жизни?

— Моя область, социология повседневности, на первый взгляд, связана только с изучением взаимодействия людей в конкретных материальных обстоятель­ствах. Например, вот мы сидим и разговариваем друг с другом. Но допустим, вы, как в фильме «Игры разума», разговариваете с воображаемыми друзьями — это будет социальным взаимодействием? Да, просто это взаимодействие в кавычках. И с этой точки зрения взаимодействия в компьютерных играх тоже являются социальными взаимодействиями второго порядка, взаимодействи­ями в кавычках.

Альфред Шюц. 1940–50-е годы © New School Archives and Special Collections Digital Archive

Тут нам на помощь приходит социологическая теория Альфреда Шюца о множественности миров. По Шюцу, театр, безумие, религиозное откровение, даже социологическая теория — это самостоятельные авто­номные миры, которые располагаются на шкале, один полюс которой — мир повседневности, а второй — мир сновидения. У каждого из этих миров есть свои правила, но при этом в них могут отображаться взаимодействия, происходящие в других мирах или в повседневности. Яркий пример — упомянутые игры с дополненной реальностью. Или ситуация, когда власти США расследуют деятельность казино в игре Second Life, относясь к нему как к реальному (если можно проиграть в вымышленном, виртуальном мире реальные, невымышленные деньги, этот мир автоматически становится реальным для федеральных властей). И именно эти механизмы переноса будет изучать социолог.

Даниэль Макнотен. Иллюстрация из газеты Scottish Reformers’ Gazette. 1843 год © Wikimedia Commons

— Актуально ли подобное в современной жизни, за пределами споров о душевнобольных?

Дино Сиссарелли наносит Люку Ридчардсону удар клюшкой. 1988 год © Bernard Weil / Toronto Star via Getty Images

Другой пример: в немецком парламенте в 2009 году обсуждали возможность запрета пейнтбола — депутат бундестага от Социал-демократической партии Дитер Вифельшпюц утверждал, что «пейнтбол имитирует убийство человека с применением огнестрельного оружия». Якобы человек, заигравшийся в пейнтбол, перестает различать мир спортивной игры и мир повседневности и потом может пойти убивать соседей боевыми патронами.

Третий пример: запрет в ряде стран компьютерных игр-шутеров. Что харак­терно, под запрет чаще попадают шутеры «от первого лица», то есть те, в которых достигается максимальная идентификация игрока с персонажем. Вот такую аргументацию изучают фрейм-аналитики.

— Когда два игрока знакомятся в World of Warcraft, а потом заводят семью в реальной жизни — это оно же?

— Не совсем, здесь не происходит разрушения герметичности игры. Вот когда в Second Life — игре, не имеющей однозначного сценария, — два игрока знакомятся и заводят семью, а потом они же знакомятся и заводят семью в реальной жизни — вот это уже ближе. Они являются одновременно парой в двух мирах, и это два разных брака.

Скриншот из игры Second Life © Linden Lab

— Для компьютерных игр это так же актуально, как для хоккея? Обычно в них все более отдельно: поиграл дома, потом пошел на работу, поработал.

— У Шюца есть замечательная фраза, что на границах миров не установлены обменные пункты, которые могли бы позволить обменять опыт и компетен­ции, накопленные в одном мире, на опыт и компетенции, действующие в другом мире. Но так ли это в реальности? Мы можем выбрать две логики и решать внутри каждой из них.

Допустим, мы считаем, что миры замкнуты и не пересекаются друг с другом. Тогда, например, нельзя психически больного человека судить за преступле­ние: это примерно значило бы, что законы США или России распространялись бы на страну под названием «психическая болезнь». Была история, когда одна японка удалила персонажа другого человека в игре (где он был ее мужем) — и тот подал на нее в суд за убийство; этот аватар для него был куда более живым существом, чем собственное телесное Я. Или, например, нельзя судить Джорджа Р. Р. Мартина за убийство Эддарда Старка.

— Или я не могу никого оскорбить в игре, потому что это не является оскорблением.

— Да, потому что это является частью игры; может быть, в ней, наоборот, не оскорбить будет оскорблением. Но если мы внутри феноменологической логики говорим, что миры герметичны, то возникает, например, загадка Дон Кихота. В своем воображаемом мире Дон Кихот воюет с великанами, но вообще-то он портит имущество — мельницы. Мы можем стребовать с него за порчу имущества или нет?

Дон Кихот. Гравюра Генри Спенсера Эшби. 1895 год © University of California Libraries via Flickr

Это очень значимая проблема для современного перформативного искусства, которое непрерывно ломает эти рамки и стремится — например, в случае Петра Павленского  Петр Павленский (р. 1984) — российский художник-акционист. Известен своими акциями политической направленности. — провести интервенцию из мира искусства в мир повседневности. Но при этом, когда он окажется в суде, первое, что все скажут: оставьте его в покое, это искусство.

— Это подталкивает к другому выводу: миры не герметичны.

Скриншот из игры Second Life © Linden Lab

Ирвинг Гофман предлагал задачку про взаимопроникновение метафорического и неметафорического миров. Представьте театр эпохи Тита Ливия. По сюжету пьесы надо казнить преступника. Для придания действию реалистичности герою надевали на голову мешок, оттаскивали за кулисы, затем притаскивали похожего на него телосложением настоящего преступника, приговоренного к казни, и отрубали ему голову. Вопрос: что это — казнь или спектакль?

— Гофмановское решение абсолютно догматичное: да, отрубили голову, кровища хлещет, но это все равно спектакль. (Банка с супом или унитаз в музее современного искусства — это уже не банка и не унитаз.) Более утонченный эмпирический фрейм-анализ, скорее всего, предложил бы для начала собрать материал о произошедшем и искать ответ в нем. Похожий пример: мы изучали выборы на Балканах и обнаружили, что в одной боснийской деревне голосование на участке устроено как религиозный ритуал, а в соседней — как сабантуй, деревенский праздник. Вопрос: это все еще голосование? От ответа зависит, в частности, будут ли выборы признаны действительными на этом участке. Чтобы ответить, нужно собрать данные и, выделяя элементы взаимодействия людей, установить, в каком из миров их действия происходили.

Следующий очень важный вопрос — о механизмах перевода. Предположим, что два мира не совсем несопоставимы, а напротив, структурно подобны: наше взаимодействие в жизни структурно подобно взаимодействию людей в игре. Вот бизнес в жизни — а вот бизнес в игре; вот убийство в жизни — а вот убийство в игре. Как описать механизмы таких соответствий? Ирвинг Гофман, например, различает игры как game и игры как play и предлагает составить из них особую шкалу, особый континуум. Тогда на одном полюсе будет театр, а на другом — спорт. Все непревращенные реальные действия можно перевести либо в game, либо в play. Представим себе погоню: кто-то гонится за кем-то, чтобы прибить. В спорте она станет бегом, в театре — имитацией.

Вопрос о механизмах перевода очень важен, потому что если мы докажем, что массовое убийство в школе и пейнтбол — это более или менее структурно подобные действия, то пейнтбол может оказаться подсудным и потерять свою автономию как игра. (Но мы доказываем обратное.) Здесь, конечно, законопроекты нашего отечественного парламента — это золотое дно для фрейм-аналитика. Недавно от одного из депутатов поступило предложение запретить детское шампанское — то есть обычное ситро, налитое в бутылку, имитирующую бутылку от шампанского. Оно якобы провоцирует детский алкоголизм. Очевидно, это предлагают люди, у которых нет детей или которые не понимают, как устроена детская игра, — давайте тогда запретим карандаши и ручки, потому что дети иногда зажимают их в зубах и делают вид, что курят.

Казино в игре Second Life © Linden Lab

Иногда миры все же теряют свою автономию — например, опять же, когда реальное ФБР интересуется виртуальным казино в Second Life, потому что выигранные там линден-доллары (местная валюта) можно по определенному курсу обменять на доллары настоящие. Предположим, я тот же самый серо-буро-малиновый леопард, но пошел не в кампус, чтобы получить образование, а в казино, чтобы проиграть деньги. Можем ли мы судить людей за это? Вот азартная игра, которая помещается внутрь неазартной, — и встает вопрос, напоминающий о фильме «Начало»: игра в игре — это игра?

— Существует представление, что реальный и виртуальный миры постепенно смешиваются и скоро между ними не будет различия.

— Многие приходят к такому выводу, но я пока не вижу за ним убедительной теоретической логики. То, что люди по всему миру проводят множество часов в день в виртуальных мирах, ни о чем еще не говорит. Вот появление допол­ненной реальности — когда, например, люди перемещаются по реальному городу, ориентируясь по виртуальным, геймифицированным приложениям, — это уже интереснее, здесь есть пространство для мышления.

— Как исследователь отличает, когда миры автономны, а когда взаимопроникают?

— Это всегда теоретический выбор, потому что правильный ответ нельзя взять из материала. Например, вы говорите, что миры взаимонепроницаемы. Вы будете смотреть на них как на два разных языка, устанавливать соответ­ствия слов, но не утверждать, что это одно и то же слово — потому что вы выбрали такую логику мышления. И наоборот, вы можете сказать, что все давно перемешалось, происходит постоянная интервенция одного мира в дру­гой. Вы приведете пример вмешательства игрового мира в повседневный — скажем, соревнование чекинов: кто из нас станет мэром этого кафе. Стоя на такой позиции, вы будете заточены на поиск сюжетов, демонстрирующих, что то, что кажется буквальным взаимодействием, в действительности является транспонированным, измененным.

— То есть если я захочу судиться из-за компьютерных игр, то мне надо будет узнать, какая теоретическая подоснова у социолога, которого я привлеку в качестве эксперта.

— Да, об этом лучше позаботиться заранее. Сторонники одного теоретического решения произведут некий набор убедительных примеров, которые будут доказывать, что нельзя запрещать компьютерную игру просто на том основании, что она инсценирует некоторые события, — скажем, Grand Theft Auto нельзя запретить за то, что она учит людей воровать машины. А другие будут говорить: конечно, можно, потому что давно уже не осталось отдельно виртуального, отдельно реального, мы живем в мире пересечений.

Скриншот из игры Grand Theft Auto V © Rockstar Games

— И оба они придут в суд? Это же будет чистая риторика.

— Любая экспертиза — это риторика. Вопрос в том, может ли эта риторика предложить логику убедительной аргументации.

— Тот, у кого способ аргументации убедительней. Классический пример — вызов знаменитого французского философа Поля Рикёра в Палату правосудия Республики, которая одна может судить государственных деятелей. Это 1999 год, на скамье подсудимых — бывшие министры, создавшие в 1980-х банк донорской крови. Из-за неотлаженной процедуры донорства в этот банк попала кровь, зараженная ВИЧ. Ее перелили сотням людей; суд проходил много лет спустя, многие из них умерли, и точно неясно из-за чего, — но несколько случаев заражения удалось доказать твердо. Это обсуждается как национальное преступление, начинается суд, и в него зовут философа. Поль Рикёр создает целую философию, которая выражена в словах «ответственен, но не виновен». Созданная им логика аргументации позволяет признать министра ответственным, но не позволяет признать его виновным. И двоих из троих подсудимых оправдывают, а признанного виновным не наказывают.

И социология тоже не описание этого мира, а способ его кодирования на своем собственном языке. Мы создаем интерфейс, который позволяет вывести этот мир определенным образом на экран. И судебная практика, юриспруденция, делает то же самое. Мой любимый пример — решение немецкого верховного суда конца XIX века о том, можно ли судить человека за попытку побега из тюрьмы. В большинстве стран если тебя посадили, а ты сбежал, то ты совершил еще одно преступление. А в Германии было принято решение, что стремление к свободе является имманентным свойством человеческой природы. Поэтому, если заключенный сбегает, его возвращают и заставляют досидеть положенный срок.

— Увеличивают за то, что он перепилил решетки или подкупил охранника, но не за сам побег как таковой. Право концептуализирует этот мир, социология концептуализирует этот мир, и их диалог в суде — это диалог разных способов кодирования мира.

— И одна из сторон может повлиять на другую — условно говоря, теоретики на практиков?

— И наоборот. Многое из того, что я говорил про компьютерные игры, — это как раз случаи, когда прецедентные решения в суде становятся пищей для науки, для концептуализации, для теоретического мышления. Так же было с делом Макнотена, которое стояло у истоков создания теории множественных миров. Сначала был юридический прецедент, через пятьдесят лет появилась философия, которая дала способ мыслить о нем, еще через восемьдесят лет появились компьютерные игры, которые стали идеальной ареной для отработки этого способа мышления. 

в России XVIII века

в России XVIII века

и состязание древностей

Оставьте ваш e-mail, чтобы получать наши новости

Соцсети

Оставьте ваш e-mail, чтобы получать наши новости

Лучшие игры на ПК в 2017 году

А с чего начинается каждое путешествие? Абсолютно верно — с плана.

И именно о грядущих планах по выпуску самых интересных игр мы и поговорим.

Итак, 10 самых ожидаемых PC (и не только) хитов 2017 года, по версии KP.RU.

Дата выхода: 10 октября 2017 года

Имеющиеся материалы (скриншоты и видеозаписи бета-версии игры) позволяют с уверенностью утверждать, что эта игра заслуженно входит в топ-10 нашего рейтинга. Прорисовка ландшафтов, анимация воды и неба, детализация моделей персонажей — всё это сделано на высочайшем уровне. Великолепно продуманный игровой мир полностью погрузит вас в чарующую вселенную Властелина Колец. Выход игры запланирован на октябрь.

Жанр: шутер от первого лица

Дата выхода: 17 ноября 2017 года

Главной проблемой в Battlefront EA было отсутствие реальной кампании, основанной на истории, но Battlefront II решил эту проблему. Вы примерите ботинки командира империи Идена Версио, на чьих глазах сгорает вторая звезда Смерти. Версио даёт обет мести. Вы будете бороться за эту месть в течении 30 лет, на протяжении всех «Звездных войн», а также вы сыграете за Кайла Рина и Люка Скайвокера.

В Battlefront II вновь большой акцент сделан на многопользовательской игре. 40 живых соперников, поля боя с фантастическим масштабом охватят все три эры фильмов. Основные сражения развернутся в космосе. Выход продолжения звёздной эпопеи запланирован на ноябрь.

Дата выхода: PS4, Xbox One 6 сентября, PC 24 октября

По сюжету Красный легион под предводительством Доминуса Гоула разрушил Башню. Стражи вынуждены отправится на исследование других миров, найти новый дом, восстановить связь со Светом, добыть новую экипировку и вернуть Город. Как и в первой части, в игре будут доступны три основных класса: Титан, Чернокнижник и Охотник, каждый со своим уникальным набором характеристик и навыков. Судя по скриншотам и отзывам игроков, освоивших бета-версию игры, это настоящий онлайн-хит, который определенно заслуживает вашего внимания.

Дата выхода: 10 ноября 2017

Последняя попытка серии по перезагрузке одноименной Need for Speed, была не слишком удачной, так что, возможно, пришло время для чего-то нового. Плюс франшиза испортила свою последнюю повествовательную линию «Need for Speed: The Run» и рассказывать придется с нуля. Но мы настроены оптимистично и верим в то, что Payback сможет вернуть серию в строй гоночных суперхитов на ПК в 2017 году.

Жанр: Шутер от первого лица

Дата выхода: 27 октября 2017

Дата выхода: 13 октября 2017

Во второй части хоррора вы войдете в сюрреалистический мир, который создала в своем подсознании мёртвая дочь детектива Себастьяна Кастельяноса. Ваша задача — попытаться спасти её и самого себя. Нас ждет новая, не менее страшная и куда более затягивающая история гротеского квеста с геймплеем в стиле стреляй-и-живи. Игра еще не вышла, а дата выхода уже пугает — пятница 13-го октября.

Жанр: футбольный симулятор

Дата выхода: 29 сентября 2017

Дата выхода: 15 сентября 2017

Жанр: Stealth, Action/Adventure с открытым миром

Дата выхода: 27 октября 2017

Если вы еще не посмотрели ролики на ютубе с выставки E3 об этой игре, то, быть может, скриншоты из игры подарят вам хотя бы часть тех впечатлений.

Игра изменилась очень качественно, такого приключения у вас еще не было. Египет выглядит очень живым и полным возможностей. Вас точно удивит новая способность «разведка орла». В лучшую сторону изменилась механика боя с битвами в стиле Dark Souls. А новый графический движок, как всегда, приятен и радует глаз. Мы уверены, что это обновление не разочарует фанатов серии и сделает игру заслуженным бестселлером 2017 года.

Жанр: шутер от первого лица

Дата выпуска: 3 ноября 2017

Источники:
Дети и компьютерные игры
Психологос энциклопедия практической психологии
http://www.psychologos.ru/articles/view/deti-i-kompyuternye-igry
Компьютерные игры
Можно ли играть компьютерные игры.
http://islam-today.ru/veroucenie/vopros-otvet/mozno-li-musulmaninu-igrat-v-komputernye-igry/
Компьютерные игры взгляд социолога
Чем World of Warcraft похожа на сон или безумие
http://arzamas.academy/materials/947
Лучшие игры на ПК в 2017 году
В прошлом году было много классных и интересных проектов, но устоит ли он под натиском года 2017-го? Скорее нет, шикарных игр на наших полках скопилось уже прилично, и до конца года сокровищница пополнится ещё множеством лучших игр на ПК в 2017 году
http://www.kp.ru/putevoditel/kibersport/luchshie-igry-na-pk-v-2017-godu/

COMMENTS